作为地下城主,你创造了一些非玩家角色,为玩家角色构建了富有挑战的遭遇,并且可能写出了一两个你自己的冒险。因此,你拥有了创造引人入胜而令人记忆犹新的对手的技术,而这一章包含了可以帮助你进行这种创造的资源。通读一遍,或者浏览然后专注在最适合你的战役的某些建议与机制上。不论哪种方式,你应该能找到能被用来构造足以让你的玩家们谈论上数年的大坏蛋的全部资料。
初步概念
在你开始创作重要反派前,先定下几个简单的设计目标。你打算如何使用这个反派?他会是个重复登场的敌人还是只出现一次的对手?他应当是个低等级的还是高等级的反派?他的种族是什么?仔细考虑这些因素,因为他们构成了你的反派的基础。在手边准备好稿纸这样一来你就能随时记下你的想法。
角色
反派的角色定义了你将如何在你的游戏中使用他。每个反派或是一个次要反派或是一个主要反派。
次要反派
次要反派是支援角色。他们在情节中占有一席之地并有一些目的,但是他们并不是剧情的中心;因此,PC们打败他们也不会让战役的其余部分出轨。很多次要反派是主要反派的手下。他们可能是有趣的角色,但是他们缺乏你在创作主要敌人时会加入的细节深度与时间投入。
主要反派
主要反派是战役或冒险中点主要的对手。他们带动故事,推动情节并将PC的行为导向宏伟的终章。主要角色强大而富有影响力,并且他们对于玩家角色是重大威胁。
频率
在选择了你的反派的角色后,你通过决定他的出现频率来确立他在战役中的存在。反派可以是一次性或重复性敌人。
一次性反派
玩家角色的大部分对手是一次性反派:他们在单一遭遇中出现并通常以“长眠于绽放着小花的浅墓中”作结(They appear in a single encounter that typically ends with them pushing up ?owers in a shallow grave)。一个一次性反派给了PC们一个去遭遇与超越的短期敌手,然后他们就可以继续前往冒险的其他部分。一次性反派可以有趣,但是你几乎没必要投入足够的时间去让他们引人入胜。
重复性反派
重复性反派紧随着PC们的脚步贯穿于整场游戏之中。他们成长并发展,随着玩家角色的提升获得等级。重复性反派比起一次性反派需要更多维护,但是额外的工作会有好效果,因为你可以仿照PC们的能力来设定他们的能力(but the extra work pays off because you can tailor their abilities to those of the PCs)。
种类
有两种种类的反派(不要和生物种类混淆了):种族反派和怪物反派。种族反派只通过角色职业来进化,而怪物反派则既可以通过生命骰又可以通过职业等级来进化。
种族反派
就如任何角色,反派的种族为他的特性,动机,以及目标提供了线索。不要基于种族而将人物一般化,而应当自如的将反派的种族作为充实他的个性的基点。你可以从他的文化中抽取细节并参考种族的一般阵营倾向。有些种族,例如兽人,倾向于邪恶,而其他的,例如精灵,则靠近善良。一个兽人显然像是会成为反派;恶行是他天性的一部分。但是对一个精灵而言,为恶则是对基准的背离,所以你需要一个用来解释精灵反派堕落的促因。说到底,决定你的反派为何以及如何成为他现在的样子的是你,但是种族是个开始发掘点子的好地方。
怪物反派
怪物反派包括所有那些通常不以“种族”来做出基本定义的家伙们。通常,怪物反派通过生命骰来进化,但是假如你想让他们与同类相比更加与众不同,他们也可以通过职业等级来进化。当选择怪物作为你的反派时,记住生物的智力。要成为重要反派,怪物必须有能力策划出计划并加以实施。暴龙并不是个好选择,尽管通过启蒙术法术的手段获得知性的个体也许凑合。
如果有疑问,请遵循如下准则:要成为主要反派,怪物应当拥有10或者以上的智力。要成为次要反派,怪物应当拥有8或者以上的智力。拥有7或者更低的智力的怪物会是战斗遭遇中很好的炮灰与喽啰,但是他们没有成为重要反派的头脑。
强度
计算反派的强度是件很有技巧的事情。他必须要足够强大到达成他的目标,但又没有强大到玩家人物毫无机会打败他。找到正确的平衡点更像是一门艺术,而非某种技术,而这件事要从反派的挑战等级与等级开始。
挑战等级
反派的挑战等级取决于他的角色与频率。一个一次性反派可能在暗中密谋着什么,但是他不应活过单一一场遭遇(或者至多单一一场冒险)。因此,一个重要的一次性反派应当直截了当的令人畏惧而印象深刻,所以他的挑战等级应当比正常高上一些。
由于重复性反派在一系列遭遇中持续不断的出现,他并不需要一次性反派的那种初次冲击感。但是,他应当以大约与玩家人物相等的速率升级进化。次要反派应当在强度上接近PC们,而主要反派应当在队伍所能面对的强度的上端(while a major villain should be at the upper end of what the party can face)。
下表提供了基于角色与频率的基准挑战等级。但是,这些等级只是指导方针,而非约束规定——反派的挑战等级最终应当基于人物与PC的冒险队伍组成。例如,你可能考虑基于队伍规模来变换反派的挑战等级,PC每比4个少1个就将他的CR减少1,而每比4个多2个就将CR提升1。
反派挑战等级
角色/频率 |
一次性 |
重复性 |
次要 |
平均队伍等级+1 |
平均队伍等级 |
主要 |
平均队伍等级+3 |
平均队伍等级+2 |
低等级反派
如果你在为你的反派选择一个种族,避免那些有种族生命骰的种族。这些种族经常有基础挑战等级,而这限制了你可以应用的职业等级的数量并且因此限制了你自由发挥的空间。
怪物很少会是重要的低等级反派,由于挑战等级约束的关系,它们很难被调整成适合单个冒险队伍。此外,低挑战等级的怪物通常也不是适合成为重要反派的生物。
中等级反派
如果你在创造种族反派,避免选择有大量种族生命骰的种族。或者,假如你确实选择了一个这样的种族,确保反派的种族生命骰超过了它的基础挑战等级。
如果你在创造怪物反派,你可以通过给它职业等级或模板,或者增加它的生命骰来让它具有特色。
高等级反派
高等级反派施展着最令人畏惧的法术,挥舞着最强力的魔法道具,并可能领导着跨越数个大陆甚或世界的组织。通常,你可以给高等级反派增加模板而不会过分压制他的强度(Usually, you can add a template to a high-level villain without overly compromising his powers)。
进化的反派
反派不止是闲坐等着被干翻。他们有目的与兴趣,他们也会进行冒险,并且他们随着时间也会改变。假如PC们无法直接超越他,一个一次性反派可能会成为重复性反派。类似的,有些糟糕的骰点(以反派角度而言)可能会让未来的重复性反派在你意识过来之前就长眠不起了。
反派也可能在次要与主要角色之间转换。想想在PC们干掉了战役的主要反派后取代了其主人地位的仆从。仆从可能只不过是个支援人物,但是突然他就因为继承了他那恐怖的主人开始的事业而被塞到了剧情的中心。
同样的事情反之亦然。也许一个有野心的法师寻找着拥有粉碎世界的力量的强力神器,但是PC们先发现并摧毁了它。由于反派的目的消失了,他不再是个威胁。实际上,如果他不设下新的目标,他就变得和剧情无关,而被降为了次要反派或者完全从战役中消失了。
反派也可以改变种类。反派类人生物可能获得了模板而变成了不死生物,而转生法术可以利用另一个为恶者的计划来制造更大的灾难(while reincarnation spells can wreak havoc with another evildoer’s plans)。魔法仪式和遗址可以将反派从某个种族变为某种完全不同的东西。